地震放電ビート ~追い風を添えて~
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ご挨拶
初めまして。HAKuAと申します。
今回初めて構築記事を書かせていただきます。
今回ご紹介させていただく構築は第3回PJCS予選で結果を残せず改良を重ね、サブロムにて「ビギナー1からマスターボール級まで」登った構築となります。
マスターまでの戦績は、20勝5敗の勝率8割でした。
ダブルバトルをしたことない方や、初心者の方に是非使っていただきたいですし、ダブル有識者の方々にも何かしらの気づきが生まれたら嬉しく思いますが、私自身正直下手くその身分なので参考になるかは、わかりません。
しかも、執筆の経験もなく文章力も皆無で、皆様には非常に読みにくい記事になっているかもしれません。
その点ご了承の上読んでいただけたら嬉しいです。
よろしくお願い致します。
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自己紹介
まずは軽く自己紹介からさせていただきます。
あくまで構築記事の為、簡潔に書かせていただきます。
・第一世代~第六世代(ORAS)ストーリー勢
・第七世代(SM・USUM)未プレイ
・第八世代(剣盾)~ ランクバトル参戦
《過去戦績》
・第八世代 Global Challenge 990位
・第八世代 トリックリリック 338位
ご覧の通り、過去の大会成績で最終3桁になれたものは2大会しかなく、過去ランクバトルに関しては最終3桁以上の戦績を残せた記憶がありません。
バトル経験者としては歴が浅く紛れもなく私は弱いです。
なんたって、友人との初シングルバトルでは「パルシェンの特性(スキルリンク)」を知らず弄られたのですから。
そんな私でもバトルは面白く、これからダブルバトルを始めてみようかな?という人にもダブルバトルの魅力が少しでも伝われば嬉しく思います。
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構築経緯
今回PJCS予選では、2度パオジアン + カイリュー軸を使用してきました。
第1回予選では、瞬間Rt.1733まで伸ばしましたが最終的には勝ちきれず、最終Rt.1675で終了しました。
第1回予選で、ドレディア + コータスが構築的に重く対策をしたことにより第2回予選では、バンギラス+ ルガルガンが重くボッコボコにされました…
第2回予選開始時に、次回はパオジアン + カイリュー軸以外で潜ろうと決めていました。
でも、やっぱりせっかくのレギュレーションCなので準伝説(四災)を使いたい!って思いはあり、汎用性が高く型も豊富にあるディンルーを軸にし、第3回予選直前に知人のDiVAさんに相談させていただき今回の構築にしました。
正直、バトル歴も浅く環境の移り変わりが激しくを事細かに把握出来てないということもあり、第3回予選も勝ちきれずに終わってしまいました...
第3回PJCS予選では、上記画像構築を使用してました。
①軸であるロトム+ディンルー
・ディンルーの特性によりロトムの火力は落ちるものの地面+電気の通りは基本的良いため。
・あからさまに、くさタイプ及び不意な草テラスが重く処理するポケモンが居ないため。
・上記3体では寿司構築が止まるわけもなく、能力リセット役(黒い霧やクリアスモッグ)が必要だったため。
④ハバタクカミ
・当時ユキノオー + テツノツツミが環境に出てきた時でもあり、無難に高速アタッカーでもあるハバタクカミの採用に至りました。
・当初Sブーストエナジーでメガネテツノツツミの上から処理できるため対応ができるものの以下のポケモンによりメガネでの採用に至りました。
⑤キョジオーン
・上記5体では、イッカネズミ + コノヨザルを対応しきれず、キョジオーンで止めることにしました。
・ワイドガードと鉄壁での選択でしたがワイドガードを採用することにより、天候パ(雨パ以外)のメインウェポンは全体技への依存性は高くワイドガードを採用することに止まりやすくなるため採用に至りました。
構築として、サイクル構築の分類とはなりますが、ロトムのメインウェポンは放電であり、ディンルーが隣に居ない限り隣のポケモンの動きは制限され、命中不安のハイドロポンプを打つことになり安定度としては物足ず、逆も然りで、ディンルーの隣がロトムではない場合地震を打つことを躊躇する場面が度々ありました。
また、サイクル構築にしては、ボルトチェンジや蜻蛉返り等の交代技もなく、素引することが多くディンルーやキョジオーンといった高耐久ポケモンは居るもののポケモンを1体突破された際はやはり、サイクルが厳しい場面が多かった印象です。
第3回PJCS予選終了後、 イッカネズミ + コノヨザルが以前より数を減らしたこと。地震をストレスフリーで打ちたいこと。
以上2つの要因が大きく、
【 ディンルー → イダイナキバ 】
【 キョジオーン → ファイアロー 】
へ変更するも、トリル構築及びイエッサン + グレンアルマ構築に対応が出来ず、不意の草テラスへの対応が厳しくロトムの軸は変えずに構築改良を行いました。
05/20 ピヨリリィ杯3にて、グレンアルマがやはり重いと感じ
【 イダイナキバ → ディンルー 】
へ変更し、ディンルーの地震巻き込みまで考慮し飛行テラスカイリューを使用したもののテツノツツミ重すぎ問題となり、呆気なく解散となりました。
しかし、現環境(Cレギュ)においてロトムは、数少ない電気打点(一致)であり、一定の活躍が出来ると思っており諦めがつかず、最終的に今回の構築に辿り着きました。
① ロトム・イダイナキバ
・今回のメインテーマ隙あらば地震+放電をぶち撒いていく2匹。
・草タイプ以外に対して地面+電気が一貫している。
・ディンルーとは違い特性面でロトムの火力が出る。
・ある程度のサイクル戦も考慮し、環境に多い物理アタッカーへの牽制役。
・構築単位で草タイプ、草テラスが重いため炎枠が必要な為。
③ハバタクカミ
・Sブーストエナジーを持たせることにより雪パメガネテツノツツミの上から攻撃することが出来る。
・技範囲がある程度広く、使い勝手がやはり良い。
・イダイナキバの地震をストレスフリーで打てる。
・構築単位で平均以上の素早さを持っている為追い風役としても機能してもらう。
・合体寿司に対しての対策枠。
・イエッサン + グレンアルマが復権しつつあり、フィールド破壊が行える。
・構築単位で草タイプ、草テラスが重いため打点が持てる。
・イダイナキバの地震をストレスフリーで打てる。
以上6体を本構築メンバーとしました。
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使用構築
先程も記載しましたが、今回はこの6体で落ち着くことになりました。
一応レンタルコードも発行しておりますので興味があればお使い、ご感想頂ければ嬉しいです。
【 58JFXC 】
こちらには、構築全体の調整を記しています。
各ポケモンの調整意図は読まなくても大丈夫という方はこちらの1枚をご覧下さい。
《 調整意図 》
無難にわんぱくHBで採用しており、HDベースも考えましたが、いのちのたま持ち合体寿司に対し受け出しが可能である点をいちばん高く評価し、この型で採用しました。
環境に多いモロバレルや、欠伸ヘイラッシャが増えてる関係上挑発が喉から手が出るほど欲しいと思うことが多くあり、ギャラドスから挑発が飛んでくることまで考慮するとノーウェポンにすることは現実的ではなく、
また、VS天候パ(雨パ以外)に対しても基本的に【 ヤミカラス + イダイナキバ 】又は【 ヤミカラス + ハバタクカミ 】の並びで崩すことが可能な為、日本晴れは採用せずこの型になりました。
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イダイナキバ
《 調整意図 》
S = 最速136族スカーフ込抜き(テツノツツミ意識)
A = 極振り
HBD =余り
本構築の軸①であり、メインアタッカーを担うため、オーソドックスな意地スカーフイダイナキバにしております。
特に珍しいものはなく、ヤミカラス・ロトムと並び使うことが多いですが、カイリューと並び地震を連打することも想定しており、地震の通らないひこうタイプや飛行テラスに放電、アイススピナーで圧力をかけていく使い方になります。
炎テラステラバーストを採用することにより、不意な草テラスや鬼火等にもある程度の対応が見込める為、地面テラスと炎テラスの選択ですが、地面テラスにすることによりハバタクカミを地震で落とすことが出来、ひこうタイプや飛行テラス以外には、高火力地震ないしぶちかましをお見舞い出来ることから、地面テラスで採用しています。
また、威嚇は元々クリアチャームでは無いため通りますが炎テラスでは無い為、鬼火にはやや弱めではありますが、現環境で鬼火を打つポケモンとして挙げられるのは使用率TOP50( 5 / 28 現在 )の中ではウインディ・ファイアロー・ドラパルト・ウルガモス・ロトムの5匹となっており、ドラパルトに関してはアタッカー採用の方が多くウインディ・ファイアローに関してはロトムが弱点をついていける為、そこまで苦に感じることはないと思っております。
しかし、ウルガモスに関してましては、草テラスギガドレインがある為キツさがあり、ウインディを絡めながら戦う必要があります。
《 調整意図 》
S = 準速61族抜き調整(バンギラス意識)
H = 2n
C = 余り
本構築の軸②であり、アタッカーにはなるもののCには振り切らずオボンのみを採用していることからHは最大2nとしており、Sも準速バンギラスを抜くまで振ることにより、S無振りS+2ヘイラッシャや、無振りコノヨザルを抜ける為採用してます。
ロトムの魅力はなんと言っても、でんきタイプ + 浮遊の性能の良さであり、電気テラスをすることによって弱点が0になり、火力強化が可能な為、電気テラスを採用しています。
また、イダイナキバの地震とは違い放電を無効にできるポケモンがイダイナキバしか居ないため、10まんボルトを採用し打ち分けを可能にしてます。
構築にウインディを採用していることもあり、鬼火が読まれにくくなったり、鬼火を採用することにより、炎テラス採用が多いポケモン(コノヨザル等)はハイドロポンプの可能性も考える必要がある為、鬼火が通りやすく採用し得なのかもしれませんが、どれも切る事が出来ず、この型に落ち着きました。
《 調整意図 》
S = 最速87族抜き調整(イダイナキバ意識)
H = 極振り
A = 余り
BD = 端数
ウインディの調整としては、オーソドックスな陽気イダイナキバを抜きで威嚇込みでぶちかましを耐えるものを使用しています。
しかし、S204振りにすることにより追い風込でブーストエナジーテツノツツミを抜ける為、調整次第では採用も有り得るのかな?とも思いましたが、テツノツツミがブーストエナジー未所持の際イダイナキバ・ハバタクカミが上を取れており、持っていた場合でも追い風で抜けるため、今回はS196振りで留めております。
また今回、鬼火ではなく甘えるを採用しております。
差別点として、
が挙げられます。
①火傷状態と同等の火力ダウンを促せるにも関わらず鬼火と違い命中率が100であること。
②特性威嚇によりクリアチャームがバレやすくクリアチャームではないと判明した瞬間甘えるを押せる。
③クリアチャーム持ちは軒並み鬼火が通りにくくラムのみの可能性もある為、鬼火が押しにくい。(炎テラス・ラムカイリュー・セグレイブ・ソウブレイズ等)
④鬼火と違いポケモンを引いてリセットしたい。という気持ちが芽生えやすく引きが読みやすくなる盤面が多くの主導権を握りやすい。
以上から鬼火ではなく甘えるを採用しております。
《 調整意図 》
カイリューの調整に関しましては、一生悩めるものだと思っており、人それぞれだと思います。
今回は、以前私が使用していたHDベースギャラドスS107を抜く調整にしており、上から電磁波等の極力撒かれないために採用致しました。
実際は、ギャラドスでもSがかなり早い個体。竜の舞を積む個体。など様々であり、一概にこの調整が正しい訳ではありません。
構築単位でトリックルームに弱めであり、最近数を増やしつつあるイエッサン + グレンアルに対しアイススピナーでフィールドを破壊できる点が大きくアイススピナーを採用しております。
また、神速とドラゴンクローを採用している関係上ハバタクカミにあまり手出しは出来ませんが、ミリ耐えやタスキハバタクカミに抗えるアクアジェットを採用しており、技構成としては珍しいかもしれません。
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ハバタクカミ
《 調整意図 》
・HB =陽気パオジアンのふいうち確定耐え / 意地ファイアローのブレイブバード最高乱数意外耐え
・HD = 臆病イーユイのオーバーヒート確定耐え
・S = 極振り
・C = 余り
構築全体が比較的テツノツツミに重めであり、雪パのテツノツツミでは、こだわりメガネ持ちも一定数居るため、ヤミカラスのサポートを受けずとも素早さを上げられるブーストエナジーを採用しています。
また、相手のブーストエナジー持ちハバタクカミとの最速対決を最低限行うためSは極振り(最速)にしております。
今回は水テラスを採用しパワージェムを採用しました。
理由としまして上記表を見ていただきますと、テツノツツミを確定1発で突破する場合、今回の努力値配分ですとテラスタルムーンフォースが条件となり、素ムーンフォースでは余りにも可能性薄になります。
パワージェムも確かに乱数であり、耐えられる可能性を考慮しなければならないのは当然ではあるものの、フェアリータイプ半減のほのおタイプ(ウインディ等)との交代まで考えた際、パワージェムが最も効率的ではないか?と考え採用致しました。
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選出パターン
< 基本選出 >
基本選出というよりも最も投げていた並びです。
相手の構築に寄っては先発にウインディやハバタクカミを置くこともありますが、イダイナキバとロトムで圧を掛けながらサイクル展開に持ち込む並びとなっております。
4匹の相性補完がある程度優れており、サイクルが回しやすいのが特徴ですが、やはり草テラスに対しては弱めであり、草テラス所持が高そうなポケモン(テツノカイナ・イーユイ等)に注意しながら立ち回って行く必要があることがデメリットとなります。
< VS 毒寿司 >
イダイナキバを先発に置くことによりキラフロルが草テラスを切った場合でもカイリューのアイススピナー + 神速で狩るという動きを取ってました。
どうしてもどくげしょうは防げない為、裏には浮いてるロトムを選出するパターンが多かったです。
シャリタツが選出されてようとされてなかろうと、ヘイラッシャが欠伸を持っていることが多く、パワーに見劣りはあるもののヤミカラスは絶対選出していました。
< VS 合体寿司 >
合体寿司に関しましては、正直周りの取り巻き次第なことが多く、固定の並びで出すこということが出来ませんでした。
しかし、ヤミカラスは最低でも必要な為よっぽどな組み合わせでない限りは後発に起き、立ち回っていました。
寿司+スタン寄りなどの場合は、
ウインディの威嚇とヘイラッシャへの打点となるロトムを先発に起きサイクル展開しながら、ヤミカラスの黒い霧を通していくという動きを取っていました。
寿司+雪パの場合は、
この場合、テツノツツミ + ユキノオーやヘイラッシャ + ユキノオーの様な並びが考えられオーロラベールを防ぐ必要が出てくる為、仕方がなくヤミカラスを先発に置いてました。
ヤミカラスが吹雪で飛ぶことも多く、裏にはウインディを置きせめてもの抵抗を行っていました。
< VS 雪パ >
テツノツツミ + ユキノオーが主な雪パになりますが、テツノツツミのアイテムにより少し動きが変わり
①アイテム発動なしの場合は、ほぼ「こだわりメガネ」の為、パワージェムをテツノツツミ側・挑発をユキノオー側で対策していました。
②ブーストエナジーの場合は、パワージェムをテツノツツミ側・追い風を打っていました。
ブーストエナジーテツノツツミの場合、オーロラベール所持の可能性も捨てきれず、まもる可能性もある為、一概にこの動きが正しい訳ではないのですが、相手視点挑発あるいは日本晴れの可能性まで考慮するとこの動きが一番マシなのかな?と思いこの動きをしていました。
裏に関しましては、取り巻きに合わせて選出していた為、通りが良い2匹を選出していました。
< VS砂パ >
バンギラス + ルガルガンが主な砂パになりますが、ヤミカラスの追い風・ハバタクカミのマジカルシャインからスタートしていました。
イダイナキバをスターターに置くとルガルガンのまもるとバンギラスに飛行テラバーストや、ルガルガンのタスキがむしゃらとバンギラスの飛行テラスだったりと、されたら嫌なことが多かった為、ハバタクカミが多少の削りを入れた後にイダイナキバとロトムを通すプランを取っていました。
実際は、イダイナキバがスターターで選出していたら楽に勝てた試合はあったかもしれませんが、イダイナキバを大切にしていった方が良いと思いハバタクカミをスターターに置いてました。
< VS晴れパ >
コータス + ワタッコ・ドレディア等が主流な晴れパだと思いますが、イダイナキバは地震又はいわなだれ・ヤミカラスは葉緑素役に挑発を打ってました。念の為裏には、比較的受けれるウインディを置きコータスからの打点を最小限にしていました。
1度ワタッコに悪テラスを切られ挑発が不発に終わったことがあり、( 5 / 28 現在 )1.1%と徐々に数を増やしている関係上今後打ちづらくなってくるのかなと感じております。
< VSイエアルマ >
この並びに対しては、イダイナキバ + カイリューをスターターに置き、地面テラス地震+イエッサン側に対しアイススピナーを押していました。
実際、イエッサンがトリックルームをするのか。この指とまれをするのか。
グレンアルマが草テラスワイドフォースを押すのか。トリックルームをするのか。ワイドガードをするのか。
などなど、選択肢が多く難しい場面であることは間違いないですが、
アイススピナーのフィールド破壊と地面テラスによりワイドフォースの威力を最小限までカットするという動きを取っていました。
また、最近( 5 / 28 現在 )ごく稀にルチャブル入りの構築を目にすることがあり、後発にはロトムを置くことが多かったです。
< VSガチトリル >
基本選出を逆にしたような投げ方ですが、正直ガチトリルには一旦トリルを打たれます。
この構築において、トリルは苦手構築でありトリルを貼られることは受け入れた上でサイクルの中で削り、トリルが切れてから攻めるような動きを基本的にしていました。
ヤミカラスが挑発を持ってはいるものの猫騙し、メンタルハーブ、マジックミラーなど、対策が容易であるため、ヤミカラスを選出することは1回もありませんでした。
トリルターンを枯らすことが必要なものの守るも絡めながらしっかりとサイクルを回すことにより対応は可能でした。
※ 最近( 5 / 28 現在)ハバタクカミがトリックルームを覚えた構築が増えており、イーユイ + ハバタクカミ や テツノツツミ + ハバタクカミ の様な比較的高速な並びから不意なトリックルームを展開されることが度々あり、その場合はあっさり負けることが多くあります。
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総評
《 良かった点 》
・ヤミカラスが入っていることにより、追い風構築のように見えるもののサイクルもある程度回しやすく、サイクル構築相手とサイクル戦を行っても見劣りせず戦うことが出来ていました。
・イダイナキバとロトムの制圧能力は高く、サーフゴーやドドゲサンといった水テラスまたは飛行テラスが主流なポケモン達にはめっぽう強く、構築によっては引くに引けない盤面もちらほらと見受けられました。
・ウインディの甘えるはそこそこ打つ場面が多かったです。特に詰めに入る時の甘えるは相手視点地獄だったろうなと思う試合も多々あり、想定通りディンルー・テツノカイナ・セグレイブによく打っていました。
《 悪かった点 》
・やはりトリックルーム主体の構築には負けることが多く本構築の根本をいじっていく必要性はめちゃくちゃあると感じました。
・本構築の基本選出は、完封勝ちを狙うような動きがなかなか取れず最終2-2盤面がよく起きました。その際、イダイナキバ + ハバタクカミ という並びが多々出来、どう足掻いても地震でハバタクカミを巻き込まなければならない。なんてことも珍しくなく、スカーフイダイナキバの扱いの難しさを改めて実感しました。
・変化技全般に対してヤミカラスで挑発を打つことが多かったですが本構築においてヤミカラスが選出されている際サイクルは窮屈気味であり、相手にサイクルを回され不利になっていくケースが時折ありました。
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各種URL
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構築相談者[ DiVAさん ]
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あとがき
ここまで読んでいただきありがとうございました。
私自身、実力も知識もまだまだですし、予選抜けなど雲の上の存在ですが、これからも日々精進できるよう前向きに頑張っていきたいと思います。